Cronache di un Game Master alle prime armi: per iniziare (parte 1)

(Prima puntata della serie “Cronache di un Game Master alle prime armi”, l’indice è disponibile nell’antefatto)

Premessa

Questo post contiene alcune informazioni di base per giocare a Pathfinder: troverete solo informazioni generali sulle regole (e non le regole vere e proprie). È il riadattamento di una (lunga) mail che ho mandato ai miei giocatori, di cui una (M.) è completamente nuova a questo mondo. L’idea del post è spiegare gli elementi meccanici di base di un personaggio, ovvero anche gli elementi principali della Scheda del Personaggio.

TL;DR

Giocheremo a Pathfinder con il manuale base.

Il sistema di gioco

Pathfinder (PF) è il sistema di regole che useremo. PF si inserisce nel filone di Dungeons and Dragons (D&D), in particolare è uscito dopo l’edizione di D&D 3.5 e ne segue l’impostazione e lo spirito.

L’idea di base dei Giochi di Ruolo (GDR) è che i giocatori creino e controllino un proprio personaggio completamente. Questo personaggio è il proprio avatar nella storia. Questi personaggi sono chiamati Personaggi Giocanti (PG) o Playing Characters (PC).

La storia è raccontata dal Game Master (GM) (in D&D si chiama più Dungeon Master (DM), ma il nome è un trademark[1]
Dal sito dell’Ufficio Statunitense per i Brevetti e i Trademark (dal quale è possibile ricavare un link diretto):

, il narratore della storia. Il suo compito è presentarvi il mondo e tutte le situazioni in cui i vostri PG si troveranno ad agire; inoltre il GM controlla tutte le altre creature che compariranno sulla vostra strada, ovvero mostri e personaggi (questi ultimi sono chiamati Personaggi Non Giocanti (PNG) o Non-Playing Characters (NPC)).

Il manuale

Le regole del gioco sono spiegate nei manuali, nei quali potrete trovare di tutto: dalla spiegazione su come lanciare una palla fuoco al prezzo medio (in gioco) da pagare acquistare un cavallo.

C’è una parte del sistema di gioco (che è comune sia a Dungeons & Dragons, sia a Pathfinder) che è rilasciato con una licenza libera (la OGL, Open Gaming License, per questo motivo ci sono tantissimi siti dove troverete regole e tool da usare. Uno dei miei preferiti è questo: d20pfsrd.com

Risorse in italiano sono disponibile su Golarion Insider e Il 5º clone.

Il Personaggio

I personaggi hanno varie caratteristiche di base tra cui:

  • razza
  • classe
  • sesso
  • età
  • allineamento
  • punteggi di caratteristica e modificatori
  • abilità
  • nome

Dato che stiamo usando il manuale base useremo solo le razze e le classi core.

Razze core

Tutto l’universo che ruota intorno ai giochi di ruolo a tema fantasy si può fare risalire in ultima analisi a Tolkien (e ancora prima a varie mitologie), quindi nel “mondo del gioco” non ci sono solo umani, ma anche Elfi, Nani, Hobbit e altri. La razza del personaggio può essere una delle seguenti:

  • Elfi
    I Priminati, solitamente più alti di un umano e belli. Amano la Natura con la quale vivono in armonia. Non dormono, ma riposano andano
    in una sorta di trance meditativa. Vivono a lungo e non muoiono per vecchiaia, ma semplicemente si eclissano dal mondo finché non scompaiono. Sono molto saggi, ma introversi e come gruppo possono risultare indifferenti al fato degli altri popoli, quando non sono
    apertamente xenofobi.
  • Gnomi
    Sono quelli del mondo delle favole, piccoli, eccentrici e molto curiosi. Prediligono le illusioni, l’alchimia e adorano costruire strani congegni.
  • Halfling
    L’equivalente degli Hobbit dell’universo tolkieniano, hanno le stesse caratteristiche fisiche (e non solo) degli Hobbit.
  • Mezzelfi
    Sono una delle razze “mezzo-sangue” nati da un’umano/a e un’elfo/a. L’essere figli di umani e elfi li rende particolari agli occhi di entrambe le razze, ma allo stesso tempo essendo dei “mezzosangue” spesso sono isolati e non accettati da nessuno dei due gruppi.
  • Mezzorchi
    un’altra razza mezzosangue, possono dare il meglio o il peggio delle razze da cui discendono. Se nell’universo tolkeniano gli orchi erano quasi letteralmente l’incarnazione del male che aveva corrotto il bene[2]Nel Silmarillion si racconta che gli orchi fanno la loro apparizione poco dopo la venuta nel mondo degli Elfi, dopo che alcuni erano spariti, probabilmente catturati da Morgoth, il primo degli Ainur … Continue reading, nel GDR gli orchi sono umanoidi bestiali, tipicamente malvagi ma che possono anche essere fieri combattenti, per quanto feroci.
  • Nani
    come nell’universo di Tolkien, i nani sono figli della pietra e della montagna. Abilissimi costruttori e minatori, conoscono tutti i segreti della pietra e del metallo. L’oro è la loro debolezza
  • Umani
    beh, questi li conoscete no ;-)? Capaci di esprimere i sentimenti più alti o di lasciarsi cadere negli istinti più bassi. Nel mondo di Tolkien sono i secondogeniti e, al contrario di tutte le altre razze, raggiunta la vecchiaia muoiono[3]A questo proposito, ecco una citazione dal Silmarillion che mi pare la migliore descrizione possibile della morte: «The Doom of Men, that they should depart, was at first a gift of Ilúvatar. It … Continue reading.
Classi base

La classe di un personaggio rappresenta la sua professione. Un personaggio inizia al primo livello nella classe prescelta e può progredire fino al livello 20. Questa progressione avviene guadagnando punti esperienza (PX, o Experience Points (XP)), cosa che avviene ogni qual volta si sconfiggono i mostri e/o si superano le sfide presentate dalla storia. Quando il personaggio sale di livello acquisisce nuovi poteri e abilità.

In prima analisi, la differenza principale tra le classi è quella tra combattenti (fighter) e incantatori (caster). I primi combattono usando la prestanza fisica (intesa in termini di forza, di destrezza/agilità o di possanza); gli ultimi utilizzano la magia (divina o arcana). Esistono delle classi intermedie che permettono, per esempio, sia di combattere con le armi che con la magia.

Le classi core sono le seguenti (le descrizioni vengono in parte dal Pathfinder Reference Document (PRD) de Il 5º clone):

  • Barbaro: (fighter) è un combattente feroce, alimentato da un’ira primeva.
  • Bardo: (caster/intermedio) ispira e potenzia gli alleati e confonde i nemici con la magia che tipicamente si esprime attraverso musiche e melodie.
  • Chierico: (caster) fedele seguace di una divinità, intercede presso la sua divinità per compiere le proprie magie (che può curare gli alleati, distruggere i non-morti e altro)
  • Druido: (caster) vive in simbiosi con la natura dalla quale trae l’energia per le sue magie. I druidi sono capace di assumere forme diverse, per esempio di animali o piante.
  • Guerriero: (fighter) è un esperto dell’arte bellica e delle tecniche di combattimento.
  • Ladro: (fighter/intermedio) astuto esperto dell’arte del sotterfugio per colpire i nemici ed aiutare gli alleati in molte occasioni.
  • Mago: (caster) la sua capacità magica deriva da anni di studio delle arti arcane.
  • Monaco: (fighter) esperto del combattimento a mani nude e delle arti marziali, allena il suo corpo ad essere arma e difesa contro i nemici.
  • Paladino: (fighter/intermedio) seguace devoto della legge e della giustizia.
  • Ranger: (intermedio) i ranger sono cacciatori e guide che sanno districarsi nelle zone selvagge. Sono abili nel combattimento con due armi o con armi a distanza, ma sanno anche compiere magie traendo l’energia dalla natura.
  • Stregone: (caster) incantatore dalle doti arcane innate.
Sesso ed Età

Per sesso ed età non credo ci sia molto da dire, se non che a giudicare
dalle tabelle ci siamo pericolosamente avvicinando alla mezza età (35
anni).

Allineamento

Le convinzioni morali e il comportamento personale del proprio personaggio sono rappresentati attraverso l’allineamento. Esistono due
“assi” che rappresentano rispettivamente:

  • la morale: buono (B), neutrale (N), malvagio (M) (in inglese good (G), neutral (N), evil (E))
  • l’atteggiamento nei confronti della legge e dell’ordine versus il caos: legale (L), neutrale (N), caotico (C) (in inglese lawful (L), neutral (N) o chaotic (C)).

L’allineamento si ottiene combinando le due caratteristiche, per cui potreste avere personaggi legali buoni (LG), neutali buoni (NG), caotici buoni (CG), e così via. Un personaggio neutrale su enrambi gli assi si dice neutrale puro (o “true neutral” (N)).

Ecco alcuni esempi di allineamenti e relativi personaggi:

  • legale buono (LG): il personaggio LG è il classico eroe senza macchia e senza paura che protegge i deboli e gli innocenti e punisce i malvagi, che rispetta la parola data e lavora per la legge e con la legge per fare in modo che il bene trionfi sul male.
  • caotico neutrale (CN): un personaggio CN fa i propri interessi e pensa per sè prima che per gli altri. Non ha molta riverenza per la legge e non si fa problemi a infrangerla o a mentire quando necessario ai suoi scopi, È un perfetto mercenario, anche se non si farebbe troppi scrupoli a passare al nemico se quest’ultimo gli facesse un buon prezzo. Può fare lavori sporchi, ma non si metterebbe a fare cose malvagie senza motivo. Allo stesso modo può fare passare i soldi in secondo piani se sta facendo qualcosa per la propria famiglia, per amore o per i propri (pochi) amici.
  • legale malvagio (LE): un personaggio LE usa la legge come un’arma per colpire i deboli e per diffondere paura e terrore. L’esempio classico di personaggio LE è lo sceriffo di Nottingham. I diavoli tipicamente sono legali malvagi: stipulano patti che rispettano, ma che in ultima analisi corrompono l’anima della controparte e la condannano alla dannazione eterna.
  • caotico malvagio (CE): l’obiettivo di un personaggio CE è che il caos, la distruzione e la guerra regnino sovrani. I demoni tipicamente sono caotici malvagi.

L’interwebs è pieno di esempi di immagini in cui la gente si è divertita a classificare i personaggi delle storie più disparate (dalla Disney a Game of Thrones) secondo il sistema di allineamenti di cui sopra.

Punteggi di caratteristica e modificatori

I GDR (sia da tavolo che in forma di videogiochi) hanno dei sistemi comuni per rappresentare le caratteristiche psico-fisiche dei personaggi. L’idea di base è che più queste statistiche sono alte, meglio è.

I punteggi di caratteristica (che in inglese, sono detti Ability Scores – i falsi amici non aiutano) sono i seguenti:

  • Forza (FOR) / Strength (STR): indica la forza fisica in senso stretto. Personaggi con un punteggio di forza più alto fanno più danni quando colpiscono con un arma da mischia di altri con un punteggio più basso, possono portare oggetti pesanti, sfondare porte, ecc..
  • Destrezza (DES) / Dexterity (DEX): indica l’agilità, la coordinazione e i riflessi del personaggio. Personaggi con una destrezza più alta sono più difficili da colpire perché bravi a schivare i colpi avversari e sanno districarsi più facilmente su un terreno accidentato.
  • Costituzione (COS) / Constitution (CON): rappresenta la salute e la resistenza del personaggio. Un punteggio di COS più alto permette di avere più punti ferita (Hit Point, HP), in altre parole il personaggio ha più “vita” (nel senso dei videogiochi).
  • Intelligenza (INT) / Intelligence (INT): la capacità di apprendimento e le conoscenze del personaggio. Personaggi con un punteggio di intelligenza più alto avranno conoscenze più ampie e sapranno parlare più lingue.
  • Saggezza (SAG) / Wisdom (WIS): rappresenta il buon senso, l’intuito e la forza di volontà del personaggio. Un personaggio con un punteggio di saggezza più alto sarà in grado di resistere, per esempio, a un incantesimo di controllo mentale.
  • Carisma (CAR) / Charisma (CHA): il carisma in senso stretto, la capacità di persuasione, la predisposizione al comando e, non
    secondariamente, la bellezza fisica. Un personaggio con Carisma più alto riuscirà più facilmente a farsi credere quando racconta una bugia.

Il punteggio di riferimento è 10: avere un punteggio in una caratteristica pari a 10 vuol dire che si è nella media. Tipicamente i personaggi hanno punteggi più alti della media in una o più caratteristiche.

Tipicamente ogni classe ha una o più caratteristiche importanti per esprimere al meglio il proprio potenziale. Per esempio:

  • La Forza è una caratteristica importante soprattutto per le classi di combattenti, mentre è meno importante per gli incantatori.
  • I maghi hanno appreso a lanciare incantesimi dopo anni di studio delle arti arcane e quindi spesso hanno un punteggio di Intelligenza molto alto.
  • Gli stregoni lanciano incatesimi perché la magia scorre dentro di loro in modo innato ed è tanto più forte quanto più alto è il loro punteggio di Carisma.
  • I ladri sono agili e abili a non farsi notare quindi beneficiano dall’avere un punteggio di Destrezza alto.

Oggetti magici e incantesimi possono dare bonus o malus ai punteggi di caratteristica.

I punteggi di caratteristica vengono tradotti nei relativi modificatori. Un modicatore è un punteggio che si applica alle situazioni che riguardano una data abilità dove il modificatore è positivo se il proprio punteggio di caratteristica è superiore alla media e analogamente un malus quando è inferiore.

Per esempio il motificatore determina quanto è difficile essere colpiti, quanto si è bravi a resistere a un incantesimo di controllo mentale o quanti danni si fanno quando si colpisce un nemico.

Abilità

Un personaggio ha una serie di abilità (in inglese, Skills) che gli permettono di superare delle prove di vario genere come per esempio scalare una parete, cavalcare un destriero, muoversi furtivamente o osservare i propri dintorni.

I punteggi di abilità sono dei bonus (o malus) che vengono aggiunti o tolti quando si fanno delle prove di abilità (skill checks). I punti abilità sono basati sui propri modificatori di caratteristica, ma è possibile aumentarli attraverso l’addestratemento: questa operazione aumenta il numero di gradi abilità (skill rank) e il punteggio.

Alcuni condizioni o oggetti possono influenzare ulteriormente le abilità (per esempio, nuotare mentre si indossa un’armatura completa
si traduce in un malus).

Ogni classe ha delle [abilità di classe][3] ovvero abilità per cui si ricevono ulteriori bonus e alcune abilità possono essere usate solo dopo che ci si è addestrati.

La scheda del personaggio

A questo punto avete gli elementi per capire com’è fatta la scheda del personaggio. Potete scaricare un modello di scheda del personaggio dal sito di Wyrd Edizioni (l’editore di Pathfinder in Italia fino al 2011, attualmente l’edizione italiana è curata da Giochi Uniti).

Cominciamo

A questo punto potete cominciare a pensare al vostro personaggio, qualche elemento di contesto e di background dalla storia vi potrà essere utile, ma intanto iniziate a esplorare quello che volete fare.

Dopo aver creato il vostro personaggio dovete battezzarlo, come vi chiamate?


L’immagine è “3/52 Dice Tower” di Scott Akerman via Flickr, rilasciata con licenza CC-BY 2.0

References

References
1
Dal sito dell’Ufficio Statunitense per i Brevetti e i Trademark (dal quale è possibile ricavare un link diretto):[crayon-662c9f5d1d677098063001/]
2 Nel Silmarillion si racconta che gli orchi fanno la loro apparizione poco dopo la venuta nel mondo degli Elfi, dopo che alcuni erano spariti,
probabilmente catturati da Morgoth, il primo degli Ainur (arcangeli) caduti. Melkor era il primus degli Ainur che caduto diventa l’oppositore del cratore, Eru Iluvatar, e si fa chiamare a quel punto Morgoth. Se tutto questo vi sembra molto vicino alla tradizione cristiana e in particolare alla storia di il Lucifero/Satana, è voluto. In ogni caso, quello che si intuisce è che Morgoth (ovvero il Male) rapisce alcuni degli elfi e questi poi ritornano come orchi: esseri corrotti, deformi e bestiali. Esseri pieni di odio e vendetta e, in definitiva, il male incarnato.
3
A questo proposito, ecco una citazione dal Silmarillion che mi pare la migliore descrizione possibile della morte:

«The Doom of Men, that they should depart, was at first a gift of Ilúvatar. It became a grief to them only because coming under the shadow of Morgoth it seemed to them that they were surrounded by a great darkness, of which they were afraid; and some grew wilful and proud and would not yield, until life was reft from them.»
(The Silmarillion)